Концепция
Reference: Giant Wanted
Camera: от первого лица
Управление: свайпы и тапы
У игрока есть пушка и несколько блоков патронов (энергии), которыми ему нужно запитать пушку достаточно мощно для того, чтобы победить монстра. Основная суть в том, что один блок можно соединить только один раз, и у каждого блока есть свой множитель (как положительный, так и отрицательный), а после подачи включается прицел и нужно выстрелить по нему. В зависимости от места попадания добавляются бонусы (arm shot, head shot и т.д.)
Как будет реализована камера: на этапе зарядки оружия игрок должен будет тапнуть на первый блок и не отпуская переводить на нужный ему блок. Камера будет автоматически перемещаться и фокусироваться на следующем блоке. И когда уже уровень будет подходить к концу, и игрок наведет уже провод на саму пушку, то камера перемещается на нее и включается вид от первого лица с прицелом.
Креативы: Простой и увлекательный геймплей с эффектами. Кроме того, что есть элемент легкой головоломки, еще и ощущение мощи пушки (что-то с силой заряжается, игрок участвует в процессе, и с анимацией это может ощущаться зрелищно), так еще есть и элемент прицеливания и стрельбы, как в Giant Wanted.
Перспектива развития: Новые уровни, пушки с разными эффектами, боссы.
Концепт
Reference: Blob Runner 3D: Rush for Jelly
Камера: click
Управление: свайпы
Игрок управляет рэгдоллом а-ля Stickerman (стандартная модель для раннеров). Надо в конце уровня оказаться большего размера, чем босс, чтобы его победить. Уровень разделен на три полосы, между которыми игрок может перемещаться. Во время бега на этих полосах появляются зеленые “ноты” – по типу ритм игр. Игрок должен вовремя перемещаться между полосами и стараться попасть во все “ноты”, чтобы набрать максимальный размер, но чем больше игрок становится, тем быстрее он идет, что добавляет некоторую сложность. Если игрок упускает “ноту”, то он немного теряет в своем размере, но идет медленнее. Во время битвы с боссом каждый удар уменьшает противника в размере. И условная битва закончится после того, как босс или игрок раздавить ногой уже совсем маленького противника. Оставшийся размер можно использовать как множитель для дополнительных наград. Например, подлетает труба и высасывает его до остатка, а потом появляется шкала итога уровня (похожая механика конца уровня в World of Goo.
Креативы: Игрок получает вполне знакомый уже жанр мобильных раннеров с новой основной механикой, что добавит эффекта новизны с учетом остальных, зарекомендовавших себя механик: увеличение в размерах, битвы с боссами, короткие уровни.
Потенциал развития игры: по возможности можно сделать “ноты” в реальный ритм мелодии уровня, что сделает ее в том числе полноценной ритм игрой (мелодии можно повторять на разных уровнях, но увеличивать изначальную скорость для доп сложности). Еще как вариант просто при прохождении нот продолжать фоновую музыку, а при промахе ее либо отключать, либо добавлять искажающий слух эффект/звук. Можно добавлять стены и препятствия, чтобы уровни были более разнообразными и сложными, требующими большей концентрации.
Концепция